资源(Resource)是 Android 的一个重要元素,每一类资源类型都放置在了项目的 res/ 目录之下。

Grouping Resource Types

表1: 项目 res/ 目录内支持的资源目录

目录 资源类型
animator/ 定义属性动画的 XML 文件。
anim/ 定义补间动画的 XML 文件。(属性动画也可以保存在这个目录中,但属性动画首选 animator/ 目录以区分这两种类型。)
color/ 定义颜色状态列表的 XML 文件。 请参阅颜色状态列表资源
drawable/ 位图文件(.png、.9.png、.jpg、.gif)或编译为以下可绘制资源子类型的 XML 文件:Bitmap files - 位图文件Nine-Patches (re-sizable bitmaps) - 9-Patch(可调整大小的位图)State lists - 状态列表Shapes - 形状Animation drawables - 可绘制动画Other drawables - 其它 drawables请参阅可绘制资源
mipmap/ 用于不同启动器图标密度(icon density)的可绘制文件。 有关使用 mipmap/ 文件夹管理启动器图标的更多信息,请参阅管理项目概述
layout/ 定义用户界面布局的 XML 文件。 请参阅布局资源
menu/ 定义应用菜单的 XML 文件,例如选项菜单、上下文菜单或子菜单。请参阅菜单资源
raw/ 以原始格式保存的任意文件。要使用 raw InputStream 打开这些资源,请使用资源 ID(R.raw.filename)调用 Resources.openRawResource()但是,如果你需要访问原始文件名和文件层次结构,则可以考虑在 assets/ 目录中保存一些资源(替代 res/raw/)。assets/ 中的文件没有给出资源 ID,因此只能使用 AssetManager 读取它们。
values/ 包含简单值的 XML 文件,如字符串、整数和颜色。然而在其它 res/ 子目录中的 XML 资源文件定义了基于 XML 文件名的单个资源,而在 values/ 目录中的文件描述了多个资源。对于此目录中的文件,<resources> 元素的每个子元素定义一个单个资源。例如,一个 <string> 元素创建一个 R.string 资源,一个 <color> 元素创建一个 R.color 资源。由于每个资源都使用自己的 XML 元素进行定义,因此可以根据需要命名文件,并将不同的资源类型放置在一个文件中。但是,为了清楚起见,您可能希望将独特的资源类型放在不同的文件中。例如,以下是可以在此目录中创建的资源的一些文件名约定:用于资源数组(数组类型)的 arrays.xml用于颜色值的 colors.xml用于尺寸值的 dimens.xml用于字符串值的 strings.xml用于样式的 styles.xml请参阅字符串资源样式资源更多资源类型
xml/ 通过调用 Resources.getXML() 可以在运行时读取任意 XML 文件。必须在这里保存各种 XML 配置文件,例如可搜索的配置
font/ 带有扩展名的字体文件,如 .ttf、.otf 或 .ttc 或包含 <font-family> 元素的 XML 文件。有关作为资源的字体的更多信息,请转到 XML 中的字体

警告:切勿将资源文件直接保存在 res/ 目录中 - 这会导致编译器错误。

有关某些类型的资源的更多信息,请参阅资源类型文档。

Providing Alternative Resources

几乎每个应用都应该提供备选资源来支持特定的设备配置。 例如,您应该为不同的屏幕密度和包含备选可绘制资源,为不同语言包含备选字符串资源。 在运行时,Android 会检测当前的设备配置并为您的应用加载相应的资源。

要为一组资源指定特定于配置的备选项:

  1. 在 res/ 中创建一个以 <resources_name>-<config_qualifier> 格式命名的新目录。

    • <resources_name> 是相应默认资源的目录名称(在表 1 中定义)。
    • <qualifier> 是一个名称,用于指定要使用这些资源的单个配置(在表 2 中定义)。

    您可以追加多个 <qualifier>。 用短划线分隔每一个。

    小心:在追加多个限定符时,必须按照与它们在表 2 中列出的顺序相同的顺序放置它们。如果限定符的顺序错误,则资源将被忽略。

  2. 将相应的备选资源保存在这个新目录中。 资源文件的名称必须与缺省资源文件完全相同。

Android 支持多个配置限定符,您可以通过用短划线分隔每个限定符来将多个限定符添加到一个目录名称。 表 2 按优先顺序列出了有效的配置限定符 - 如果对资源目录使用多个限定符,则必须按照它们在表中列出的顺序将它们添加到目录名称中。

Table 2. Configuration qualifier names.

Configuration Qualifier Values Description
MCC and MNC 例如:mcc310mcc310-mnc004 移动设备国家代码(mobile country code, MCC),可选地跟随来自设备中 SIM 卡的移动设备网络代码(mobile network code,MNC)。如果设备使用无线连接(GSM 电话),则 MCC 和 MNC 值来自 SIM 卡。您也可以单独使用 MCC(例如,在您的应用中包含特定国家/地区的法律资源)。 如果您只需要根据语言进行指定,请使用_语言和区域_限定符(请参阅下面的内容)。 如果您决定使用 MCC 和 MNC 限定符,则应谨慎操作并测试它是否按预期工作。另请参阅配置字段 mccmnc,它们分别表示当前的移动设备国家代码和移动设备网络代码。
Language and region 例如:enen-rUSb+enb+es+419 该语言由两个字母的 ISO 639-1 语言代码定义,可选地后跟一个两字母 ISO 3166-1-alpha-2 区域代码(前面加小写字母 r)。代码_不区分大小写_; r 前缀用于区分区域部分。你不能单独指定一个区域。Android 7.0(API 级别 24)引入了对 BCP 47 语言标记 的支持,您可以使用它来限定特定于语言和区域的资源。语言标签由一个或多个子标签序列组成,每个子标签都细化或缩小由整个标签标识的语言范围。有关语言标签的更多信息,请参阅识别语言的标签要使用 BCP 47 语言标签,请连接 b+ 和两个字母的 ISO 639-1 语言代码,可选地跟随由 + 分隔的附加子标签。如果用户在系统设置中更改其语言,语言标签可能会在应用的整个生命周期中发生变化。请参阅处理运行时更改以获取有关在运行时如何影响您的应用的信息。请参阅本地化以获取将您的应用本地化为其他语言的完整指南。另请参阅 getLocales() 方法,该方法提供已定义的语言环境列表。该列表包含主要语言环境。
Layout Direction ldrtlldltr 您的应用的布局方向。 ldrtl的 意思是「布局方向从右到左 - layout-direction-right-to-left」。ldltr 的意思是「布局方向从左到右 - layout-direction-left-to-right」并且是默认的隐式值。这可以应用于任何资源,如layout、drawable 或 values。注意:要为您的应用启用从右至左的布局功能,您必须将 supportsRtl 设置为「true」并将 targetSdkVersion 设置为 17 或更高。在 API 级别 17 中添加。
smallestWidth sw<N>dp例如:sw320dpsw720dp 屏幕的基本尺寸,如可用屏幕区域的最短尺寸所示。具体而言,设备的 smallestWidth 是屏幕可用高度和宽度中最短的一个(也可以将其视为屏幕的「最小可能宽度」)。您可以使用此限定符来确保无论屏幕的当前方向如何,您的应用程序的 UI 的宽度至少为 <N> dps。例如,如果您的布局要求其最小尺寸的屏幕区域始终至少为 600 dp,则可以使用此限定符创建布局资源 res/layout-sw600dp/。只有当可用屏幕的最小尺寸至少为 600dp 时,系统才会使用这些资源,而不管 600dp 侧是用户感知的高度还是宽度。最小宽度是设备的固定屏幕尺寸特征;当屏幕方向改变时,设备的最小宽度不会改变。使用最小宽度来确定一般屏幕尺寸是有用的,因为宽度通常是设计布局的驱动因素。 UI 通常会垂直滚动,但对水平所需的最小空间有相当严格的限制。可用宽度也是决定是使用手机(handset)的单窗格布局还是使用平板电脑(tablet)的多窗格布局的关键因素。因此,您可能最关心的是每个设备上可能的最小宽度。设备的最小宽度考虑了屏幕装饰和系统UI。例如,如果设备在屏幕上具有一些占用最小宽度轴的空间的持久性 UI 元素,则系统会将最小宽度声明为小于实际屏幕大小,因为这些屏幕像素不可用于您的 UI。您可能会在此处使用一些常用屏幕尺寸的值:320,适用于屏幕配置如下的设备:240x320 ldpi(QVGA 手机)320x480 mdpi(手机)480x800 hdpi(高密度手机)480,用于 480x800 mdpi(平板电脑/手机)等屏幕。600,用于 600x1024 mdpi(7“ 平板电脑)等屏幕。720,用于 720x1280 mdpi(10“ 平板电脑)等屏幕。当您的应用为 smallestWidth 限定符提供具有不同值的多个资源目录时,系统使用最接近(不超过)设备最小宽度的值。在 API 级别 13 中添加。另请参阅 android:requiresSmallestWidthDp 属性,该属性声明您的应用兼容的最小 smallestWidth,以及包含设备的 smallestWidth 值的 smallestScreenWidthDp 配置字段。有关为不同屏幕设计和使用此限定符的更多信息,请参阅支持多屏幕开发人员指南。
Available width w<N>dp例如:w720dpw1024db 指定一个最小可用的屏幕宽度,以 dp 表示资源应使用的单位 - 由 <N> 值定义。当方向在横向和纵向之间改变来匹配当前实际宽度时,此配置值会更改。这对确定是否使用多窗格布局通常很有用,因为即使在平板电脑设备上,您也不会希望使用与横向相同的多窗格布局进行纵向定位。因此,您可以使用它来指定布局所需的最小宽度,而不是同时使用屏幕大小和方向限定符。当您的应用为此配置提供具有不同值的多个资源目录时,系统将使用距离设备当前屏幕宽度最近(不超过)的那个目录。这里的值考虑了屏幕装饰,所以如果设备在显示器的左边或右边具有一些持久的 UI 元素,则它使用小于真实屏幕尺寸的宽度的值,考虑这些 UI 元素并且减少应用的可用空间。在 API 级别 13 中添加。另请参阅 screenWidthDp 配置字段,其中包含当前屏幕宽度。有关为不同屏幕设计和使用此限定符的更多信息,请参阅支持多屏幕开发人员指南。
Available height h<N>dp例如:h720dph1024dp 指定一个最小可用屏幕高度,以「dp」为资源应该使用的单位 - 由 <N> 值定义。当方向在横向和纵向之间改变来匹配当前实际高度时,此配置值会更改。使用它来定义布局所需的高度是很有用的,其与 w<N>dp 用于定义所需宽度的方式相同,而不是同时使用屏幕大小和方向限定符。但是,大多数应用不需要此限定符,因为 UI 通常会垂直滚动,因此可用的高度更加灵活,而宽度则更加严格。当您的应用程序为此配置提供具有不同值的多个资源目录时,系统使用距离设备当前屏幕高度最近(不超过)的那个。这里的值考虑了屏幕装饰,所以如果设备在显示器的顶部或底部边缘具有一些持久的 UI 元素,则它使用小于真实屏幕尺寸的高度值,考虑这些 UI 元素并且减少应用的可用空间。不固定的屏幕装饰(如全屏显示时可隐藏的电话状态栏)在这里没有说明,类似标题栏或操作栏(action bar)的窗口装饰也没有说明,所以应用必须准备好处理比他们指定的更小的空间。在 API 级别 13 中添加。另请参阅 screenHeightDp 配置字段,其中包含当前屏幕高度。有关为不同屏幕设计和使用此限定符的更多信息,请参阅支持多屏幕开发人员指南。
Screen size smallnormallargexlarge small:与低密度 QVGA 屏幕尺寸相似的屏幕。小屏幕的最小布局大小约为 320x426 dp 单位。例如 QVGA 低密度和 VGA 高密度。normal:与中等密度 HVGA 屏幕尺寸相似的屏幕。正常屏幕的最小布局大小约为 320x470 dp 单位。这种屏幕的例子有 WQVGA 低密度,HVGA 中等密度,WVGA 高密度。large:与中等密度 VGA 屏幕尺寸相似的屏幕。大屏幕的最小布局大小约为 480x640 dp 单位。例如 VGA 和 WVGA 中密度屏幕。xlarge:比传统中密度 HVGA 屏幕大得多的屏幕。xlarge 屏幕的最小布局大小约为 720x960 dp 单位。在大多数情况下,具有超大屏幕的设备将太大而无法放入口袋,而且很可能是平板电脑设备。在 API 级别 9 中添加。注意:使用大小限定符并不意味着资源仅适用于该大小的屏幕。如果您不提供具有更好匹配当前设备配置的限定符的备用资源,则系统可以使用最匹配的资源。警告:如果您的所有资源都使用大于当前屏幕的大小限定符,系统将不会使用它们,并且您的应用将在运行时崩溃(例如,如果所有布局资源都使用 xlarge 限定符进行标记,但设备是一个正常大小的屏幕)。在 API 级别 4 中添加。请参阅支持多个屏幕以获取更多信息。另请参阅 screenLayout 配置字段,它指示屏幕是小、正常还是大。
Screen aspect longnotlong long:长屏幕,如 WQVGA,WVGA,FWVGAnotlong:不长的屏幕,如 QVGA,HVGA和VGA在 API 级别 4 中添加。这完全基于屏幕的长宽比(the aspect ratio) - 「长」屏幕更宽。 这与屏幕方向无关。另请参阅 screenLayout 配置字段,它指示屏幕是否为长屏幕。
Round screen roundnotround round:圆形屏幕,例如圆形可穿戴设备notround:矩形屏幕,例如手机或平板电脑在 API 级别 23 中添加。另请参阅 isScreenRound() 配置方法,该方法指示屏幕是否为圆形。
Wide Color Gamut widecgnowidecg {@code widecg}:显示广泛的色域,如 Display P3 或 AdobeRGB{@code nowidecg}:显示较窄的色域,如 sRGB在 API 级别 26 中添加。另请参阅 isScreenWideColorGamut() 配置方法,该方法指示屏幕是否具有宽色域。
High Dynamic Range (HDR) highdrlowdr {@code highdr}:以高动态范围显示{@code lowdr}:以低/标准动态范围显示在 API 级别 26 中添加。另请参阅 isScreenHdr() 配置方法,该方法指示屏幕是否具有 HDR 功能。
Screen orientation portland port:设备处于纵向(垂直) - portraitland:设备处于横向(水平) - landscape如果用户旋转屏幕,这可以在应用的整个生命周期中改变。 有关在运行时如何影响您应用的信息,请参阅处理运行时更改另请参阅 orientation 配置字段,该字段表示当前的设备方向。
UI mode cardesktelevisionappliancewatchvrheadset car:设备显示在汽车底座desk:设备显示在桌子底座上television:设备在电视上显示,提供「十英尺 - ten foot」体验,其用户界面位于用户远离的大屏幕上,主要面向 DPAD 或其他非指针交互appliance:设备用作家电,没有显示器watch:设备有一个显示器,戴在手腕上vrheadset:设备显示在虚拟现实头戴设备在 API 级别 8 中添加,电视在 API 13 中添加,手表在 API 20 中添加。有关将设备插入或移除坞站(dock)时应用如何响应的信息,请参阅确定并监视坞站状态和类型如果用户将设备放置在扩展坞(dock)中,这可能会在应用的生命周期中发生变化。 您可以使用 UiModeManager 启用或禁用其中一些模式。 有关在运行时如何影响您的应用的信息,请参阅处理运行时更改
Night mode nightnotnight night:Night time - 夜间时间notnight:Day time - 白天时间在 API 级别 8 中添加。如果夜间模式处于自动模式(默认),这可以在您的应用的生命期限内改变,在这种情况下,模式会根据一天中的时间(the time of day)进行更改。 您可以使用 UiModeManager 启用或禁用此模式。 有关在运行时如何影响您的应用的信息,请参阅处理运行时更改
Screen pixel density (dpi) ldpimdpihdpixhdpixxhdpixxxhdpinodpitvdpianydpinnndpi ldpi:低密度屏幕;大约 120dpi。mdpi:中等密度(在传统 HVGA)屏幕上;大约 160dpi。hdpi:高密度屏幕;大约 240dpi。xhdpi:超高密度屏幕;大约 320dpi。在 API 级别 8 中添加xxhdpi:超高密度屏幕;大约 480dpi。在 API 级别 16 中添加xxxhdpi:超高密度使用(仅限启动器图标,请参阅支持多个屏幕中的注释);大约 640dpi。在 API 级别 18 中添加nodpi:这可用于您不希望缩放以匹配设备密度的位图资源。tvdpi:屏幕介于 mdpi 和 hdpi 之间;大约 213dpi。这不被视为「主要」密度组。它主要用于电视,大多数应用不需要它 - 为大多数应用提供 mdpi 和 hdpi 资源已足够,系统会根据需要对其进行缩放。在 API 级别 13 中添加anydpi:该限定符匹配所有屏幕密度并优先于其他限定符。这对于矢量 drawables 很有用。在 API 级别 21 中添加nnndpi:用于表示非标准密度,其中 nnn 是正整数屏幕密度。这在大多数情况下不应使用。使用标准密度桶,这大大降低了支持市场上各种设备屏幕密度的开销。在六个主要密度(忽略 tvdpi 密度)之间有 3:4:6:8:12:16 的缩放比例。因此,ldpi 中的 9x9 位图是 mdpi 中的 12x12,hdpi 中的 18x18,xhdpi 中的 24x24,依此类推。如果您认为您的图像资源在电视或其他特定设备上看起来不够好,并且想要尝试使用 tvdpi 资源,则缩放系数为 1.33*mdpi。例如,mdpi 屏幕的 100px x 100px 图像对于 tvdpi 应为 133px x 133px。注意:使用密度限定符并不意味着资源仅适用于该密度的屏幕。如果您不提供具有更好匹配当前设备配置的限定符的备用资源,则系统可以使用最匹配的资源。有关如何处理不同屏幕密度以及 Android 如何缩放位图以适应当前密度的更多信息,请参阅支持多屏幕
Touchscreen type notouchfinger notouch:设备没有触摸屏。finger:设备具有旨在通过用户手指直接交互来使用的触摸屏。另请参阅 touchscreen 配置字段,它指示设备上触摸屏的类型。
Keyboard availability keysexposedkeyshiddenkeyssoft keysexposed:设备有可用的键盘。如果设备启用了软件键盘(很可能),即使硬件键盘未暴露给用户,即使设备没有硬件键盘,也可以使用该软件键盘。如果没有提供软件键盘或被禁用,则仅在暴露硬件键盘时使用。keyshidden:设备有可用的硬件键盘,但是它是隐藏的,并且设备没有启用软件键盘。keyssoft:设备启用了软件键盘,无论是否可见。如果提供 keysexposed 资源,但不提供 keyssoft 资源,则只要系统启用了软件键盘,系统就会使用 keysexposed 资源,而不管键盘是否可见。如果用户打开硬件键盘,这可以在应用的生命周期中更改。请参阅处理运行时更改以获取有关在运行时如何影响您的应用的信息另请参阅配置字段 hardKeyboardHiddenkeyboardHidden,它们分别表示硬件键盘的可见性和各种键盘(包括软件)的可见性。
Primary text input method nokeysqwerty12key nokeys:设备没有用于文本输入的硬件按键。qwerty:设备有一个硬件 qwerty 键盘,无论用户是否可见。12key:设备具有硬件 12 键键盘,无论用户是否可见。另请参阅 keyboard 配置字段,它指示可用的主要文本输入方法。
Navigation key availability navexposednavhidden navexposed:导航键可供用户使用。navhidden:导航键不可用(例如在关闭的盖子后面)。如果用户显示导航键,这可以在应用的生命周期中更改。 有关在运行时如何影响您的应用的信息,请参阅处理运行时更改另请参阅 navigationHidden 配置字段,它指示是否隐藏导航键。
Primary non-touch navigation method nonavdpadtrackballwheel nonav:除了使用触摸屏外,设备没有导航功能。dpad:设备有一个方向键盘(d-pad)用于导航。trackball:设备有导航的轨迹球。wheel:设备具有用于导航的定向轮子(不常见)。另请参阅 [navigation][] 配置字段,它指示可用的导航方法的类型。
Platform Version (API level) 例如:v3v4v7 设备支持的 API 级别。 例如,针对 API 级别 1(Android 1.0 或更高版本的设备)的 v1 和针对 API 4(适用于 Android 1.6 或更高版本的设备)的 v4。 有关这些值的更多信息,请参阅 Android API级别 文档。

注意:自 Android 1.0 以来,已添加一些配置限定符,因此并非所有 Android 版本都支持所有限定符。 使用新的限定符会隐式添加平台版本限定符,以便旧设备肯定会忽略它。 例如,使用 w600dp 限定符会自动包含 v13 限定符,因为可用宽度限定符在 API 级别 13 中是新增的。为避免出现任何问题,请始终包含一组缺省资源(一组_没有限定符_的资源)。 有关更多信息,请参阅关于提供与资源的最佳设备兼容性部分。

Qualifier name rules

以下是有关使用配置限定符名称的一些规则:

  • 您可以为单个资源集指定多个限定符,并用破折号(-)分隔。例如,drawable-en-rUS-land 适用于横向美式英文设备。
  • 限定符必须按表 2 中列出的顺序排列。例如:
    • 错误:drawable-hdpi-port/
    • 正确:drawable-port-hdpi/
  • 备选资源目录不能嵌套。例如,你不能有 res/drawable/drawable-en/。
  • 值不区分大小写。资源编译器在处理之前将目录名称转换为小写,以避免在不区分大小写的文件系统上出现问题。名称中的任何大写字母只是为了使可读性受益。
  • 每个限定符类型只支持一个值。例如,如果要为西班牙和法国使用相同的可绘制文件,则不能有名为 drawable-rES-rFR/ 的目录。相反,您需要两个资源目录,例如包含相应文件的 drawable-rES/ 和 drawable-rFR/。但是,您不需要在两个位置实际上复制相同的文件。相反,您可以为资源创建别名。

在将备用资源保存到以这些限定符命名的目录中后,Android会 根据当前设备配置自动应用您应用中的资源。每次请求资源时,Android 会检查包含所请求资源文件的备用资源目录,然后查找最佳匹配资源(如下所述)。如果没有与特定设备配置匹配的替代资源,则 Android 使用相应的默认资源(对于不包含配置限定符的特定资源类型的资源集合)。

Creating alias resources

如果您有一个资源要用于多个设备配置(但不希望作为默认资源提供),则不需要将同一资源放在多个备用资源目录中。相反,您可以(在某些情况下)创建替代资源,充当保存在默认资源目录中的资源的别名。

注意:并非所有资源都提供了你可以为其他资源创建别名的机制。特别是,xml/ 目录中的动画(animation)、菜单(menu)、raw 和其他未指定的资源不提供此功能。

例如,假设您有一个应用图标 icon.png,并且需要它的不同语言环境的独特版本。但是,英语加拿大语和加拿大语两种语言环境需要使用相同的版本。您可能会认为您需要将同一图像复制到英语加拿大语和法语加拿大语资源目录中,但这不是事实。相反,您可以将用于两者的图像另存为 icon_ca.png(除 icon.png 之外的任何名称)并将其放在默认的 res/drawable/ 目录中。然后在 res/drawable-en-rCA/ 和 res/drawable-fr-rCA/ 中创建一个 icon.xml 文件,它使用 <bitmap> 元素引用 icon_ca.png 资源。这允许您只存储一个 PNG 文件版本和两个指向它的小 XML 文件。 (示例XML文件如下所示。)

Drawable

要为现有 drawable 创建别名,请使用 <drawable> 元素。 例如:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <drawable name="icon">@drawable/icon_ca</drawable>
</resources>

如果将该文件另存为 drawables.xml(在另一个资源目录中,例如 res/values-en-rCA/),它将被编译为一个可以引用为 R.drawable.icon 的资源,但实际上是一个别名为 R.drawable.icon_ca 资源(保存在 res/drawable/ 中)。

Layout

要为现有布局创建别名,请使用包装在 <merge> 中的 <include> 元素。 例如:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge>
    <include layout="@layout/main_ltr"/>
</merge>

如果将此文件保存为 main.xml,则将其编译为可作为 R.layout.main 引用的资源,但实际上是 R.layout.main_ltr 资源的别名。

Strings and other simple values

要为现有字符串创建别名,只需使用所需字符串的资源 ID 作为新字符串的值。 例如:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="hello">Hello</string>
    <string name="hi">@string/hello</string>
</resources>

R.string.hi 资源现在是 R.string.hello 的别名。

其他简单的值也以相同的方式工作。 例如,颜色:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="red">#f00</color>
    <color name="highlight">@color/red</color>
</resources>

Providing the Best Device Compatibility with Resources

为了让您的应用支持多种设备配置,始终为您的应用使用的每种资源类型提供默认资源非常重要。

例如,如果您的应用支持多种语言,请始终包含 values/ 目录(用于保存字符串),而不使用语言和区域限定符。如果您将所有字符串文件放在具有语言和区域限定符的目录中,则在设置为您的字符串不支持的语言的设备上运行时,您的应用会崩溃。但是,只要您提供 values/ 资源,那么您的应用就可以正常运行(即使用户不理解该语言 - 它比崩溃更好)。

同样,如果您根据屏幕方向提供不同的布局资源,则应选择一个方向作为默认方向。例如,替代在 layout-land/ 提供横向布局和 layout-port/ 提供纵向布局,而应将其中一个作为默认值, 例如横向的 layout/ 和 纵向的 layout-port/。

提供默认资源非常重要,不仅因为您的应用可能运行在您未预料到的配置上,而且因为新版本的 Android 有时会添加旧版本不支持的配置限定符。如果您使用新的资源限定符,但保持代码与旧版 Android 的兼容性,那么当较早版本的 Android 运行您的应用时,如果您不提供默认资源,它将崩溃,因为它无法使用以新的限定符命名的资源。例如,如果您的 minSdkVersion 设置为 4,并且您使用夜间模式(night 或 notnight,这是在 API 级别 8 中添加的)验证所有可绘制资源,则 API 级别 4 设备无法访问您的可绘制资源并将崩溃。在这种情况下,您可能希望将 notnight 作为默认资源,所以您应该排除该限定符,以便可绘制资源处于 drawable/ 或 drawable-night/ 中。

因此,为了提供最佳的设备兼容性,请始终为您的应用需要正常执行的资源提供默认资源。然后使用配置限定符为特定设备配置创建备用资源。

此规则有一个例外:如果您的应用的 minSdkVersion 为 4 或更大,则在使用屏幕密度限定符提供备选可绘制资源时,不需要默认可绘制资源。即使没有默认的可绘制资源,Android 也可以在备选屏幕密度中找到最佳匹配,并根据需要缩放位图。但是,对于所有类型设备的最佳体验,您应该为所有三种类型的密度提供替代drawable。

How Android Finds the Best-matching Resource

当您请求提供替代资源时,Android 会根据当前的设备配置选择在运行时使用哪种替代资源。 为了演示 Android 如何选择替代资源,假设以下可绘制目录包含不同版本的相同图像:

drawable/
drawable-en/
drawable-fr-rCA/
drawable-en-port/
drawable-en-notouch-12key/
drawable-port-ldpi/
drawable-port-notouch-12key/

并假设以下是设备配置:

Locale = en-GB
Screen orientation = port
Screen pixel density = hdpi
Touchscreen type = notouch
Primary text input method = 12key

通过将设备配置与可用的替代资源进行比较,Android 会从 drawable-en-port 中选择 drawable。

系统通过以下逻辑来决定使用哪些资源:

  1. 消除与设备配置相矛盾的资源文件。

    drawable-fr-rCA/ 目录被排除,因为它与 en-GB 语言环境相矛盾。

    drawable/
    drawable-en/
    drawable-fr-rCA/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/

    例外:屏幕像素密度是由于矛盾而未被消除的一个限定符。即使设备的屏幕密度是 hdpi,drawable-port-ldpi/ 也不会被消除,因为在这一点上每个屏幕密度都被认为是匹配的。 支持多个屏幕文档中提供了更多信息。

  2. 选择列表中的(下一个)最高优先级限定符(表 2)。 (从MCC开始,然后向下移动。)

  3. 是否有任何资源目录包含此限定符?

    • 如果否,则返回步骤 2 并查看下一个限定符。 (在这个例子中,直到达到语言限定符时答案是「否」。)
    • 如果是,请继续步骤 4。
  4. 消除不包含此限定符的资源目录。 在该示例中,系统将排除不包含语言限定符的所有目录:

    drawable/
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/

    例外:如果所讨论的限定符是屏幕像素密度,则 Android 会选择最接近设备屏幕密度的选项。 一般来说,Android 更喜欢缩小较大的原始图像,以扩大较小的原始图像。 请参阅支持多个屏幕

  5. 返回并重复步骤 2, 3 和 4,直到只剩下一个目录。 在该示例中,屏幕方向是存在任何匹配的下一个限定符。 因此,不会指定屏幕方向的资源将被消除:

    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/

    剩余的目录是 drawable-en-port/。

Figure 2. Flowchart of how Android finds the best-matching resource.

尽管此过程针对每个请求资源执行,但系统还是会进一步优化某些方面。一种这样的优化是,一旦设备配置已知,它可能会消除永远无法匹配的替代资源。例如,如果配置语言是英语(「en」),则任何资源目录的语言限定符都设置为英语以外的资源都不会包含在检查的资源池中(尽管没有语言限定符的资源目录仍然存在包括在内)。

当根据屏幕大小限定符选择资源时,如果没有更好匹配的资源(例如,大尺寸屏幕使用普通尺寸的屏幕资源(如有必要)),系统将使用为小于当前屏幕的屏幕设计的资源。但是,如果唯一可用资源大于当前屏幕,则系统不会使用它们,并且如果没有其他资源与设备配置匹配,则您的应用将崩溃(例如,如果所有布局资源都使用 xlarge 限定符进行标记,但是该设备是正常尺寸的屏幕)。

注意:限定符的优先级(在表2中)比完全匹配设备的限定符的数量更重要。例如,在上面的第 4 步中,列表中的最后一个选项包括三个与设备完全匹配的限定符(方向、触摸屏类型和输入方法),而 drawable-en 只有一个匹配的参数(语言)。但是,语言的优先级高于其他限定符,所以 drawable-port-notouch-12key 就不在了。

References

  1. Providing Resources